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=SP=McDiddyGTO

Der gezähmte Widerspenstige

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Samstag, 17. Mai 2014, 17:01

Chivalry: Medieval Warfare

Schlachtplatte nach Freimaurer-Art
Chivalry: Medieval Warfare gönnt uns im Test keine Ruhe: wir plündern Dörfer, stürmen Burgen und lassen Schwert auf Schwert krachen – trotzdem müssen die Klingen noch an einigen Stellen geschliffen werden.

Der Krieg zwischen den Rittern von Agatha und dem heimtückischen Freimaurerorden beginnt 2008 mit der Half-Life 2-Mod Age of Chivalry. Die Mod-Entwickler warten nicht nur mit einem anspruchsvollen Kampfsystem auf, das neben schnellen Reaktionen auch einige Umsicht verlangt, sondern verpassen den mittelalterlichen Gefechten durch wechselnde Missionsziele ordentlich Schwung.

Vier Jahre später sind aus dem Häufchen Levelbastler die Torn Banner Studios geworden, die ihre ehemalige Mod als Chivalry: Medieval Warfare in ein vollwertiges Spiel samt beeindruckender Grafik und Soundkulisse verwandelt haben. Wir haben uns im Test auf die Schlachtfelder gestürzt.

Zitat

Online-Aktivierung:
Chivalry: Medieval Warfare gibt es nur als digitale Fassung über die Torn Banner Studios selbst, Gamestop, Gamersgate oder Steam für 20-25 Euro und benötigt zum Installieren und Spielen eine aktive Internetverbindung. Für Übungskämpfe können auf jeder Karte bis zu 16 Bot-Gegner eingestellt werden.

Zitat

Deutsche Fassung:
Auch in der deutschen Fassung behält Chivalry: Medieval Warfare seine Originalsounds, nur die Texte werden (teilweise) eingedeutscht, was beispielsweise im Tutorial zu einer wilden Mischung aus beiden Sprachen führt.




Chivalry: Medieval Warfare - 10 Minuten Gameplay

Bauernopfer und Belagerungen
Zwar prügeln wir uns in Chivalry auch in bekannter Deathmatch- und »King of the Hill«-Manier mit bis zu 64 Rittern, das Herzstück des Spiels stellen jedoch die Team-Missionen dar, in denen die beiden Mannschaften in die Rolle des Angreifers beziehungsweise Verteidigers schlüpfen und sich der Frontverlauf ständig verändert.
Im Kampf um das Stoneshill-Tal etwa muss der Freimaurerorden zuerst das vorgelagerte Dörfchen abbrennen und die Einwohner »vertreiben«, um im Anschluss einen schweren Rammback zum Burgtor von Stoneshill zu schieben. Sind die Tore erst einmal durchbrochen, wird ein zufälliger Verteidiger zum König, dem die Ordenssoldaten ans Leben wollen.



Plündern | Belagern | Auf den Zinnen | Im Thronsaal
Plündern
Die Freimaurer müssen das Dörfchen Stonehill plündern ...
Natürlich sind die Ritter von Agatha nicht untätig und geben ihr Bestes, um den Vormarsch des Ordens aufzuhalten und das Dorf zu schützen. Wenn das nicht gelingt, können sie immer noch mit Pfeilen, Bolzen und fest montierten Ballisten von den Zinnen aus zuschlagen oder den Rammbock vor den Toren mit brennendem Pech zerstören. Und selbst im Ernstfall lässt sich im Thronsaal des Königs noch eine letzte Verteidigungslinie aus Schilden und Speeren aufbauen.

Kombos und Finten im Nahkampf
Die Dynamik der Schlachten macht die Kämpfe um Katapulte, Könige und Burgmauern zu einem echten Erlebnis – manchmal lassen sich die Bollwerke des Feindes sogar durch den Beschuss mit Belagerungswaffen einreißen. Allerdings sind die Verteidiger auf vielen Karten ab einem bestimmten Zeitpunkt im Vorteil, wenn sie aus nur schwer oder sogar unangreifbaren Positionen die letzten Missionsziele beschützen.
Egal, wo sich der Kampf gerade konzentriert, ein Großteil davon wird stets im direkten Nahkampf ausgefochten. Für verschiedene Situationen stehen drei Angriffsarten zur Auswahl: der schnelle horizontale Schlag, ein weit reichender Stich oder ein wuchtiger Überkopfangriff.Jeder verfehlte Schlag verbraucht Ausdauer, die sich langsam regeneriert – wildes Tastendrücken führt im schlimmsten Fall zur eigenen Wehrlosigkeit. Unsere Klinge lässt sich außerdem im Schwung noch nachführen, um bewegliche Ziele besser zu treffen oder Schaden an Teamkameraden zu vermeiden.
Im Nahkampf gegen mehrere Gegner müssen wir aufmerksam bleiben und schnell reagieren.Feindlichen Angriffen entgehen wir durch geschickte Beinarbeit oder schnelles Blocken mit Schild oder Waffe. Während es kein Problem ist, den Schild unbegrenzt lange oben zu halten, funktioniert die Parade mit der Waffe nur innerhalb eines kurzen Zeitfensters und schützt natürlich nicht vor Geschossen.

Dafür verdeckt ein Schwert auch nicht den halben Sichtbereich und verlangsamt den Träger kaum. Nur wer auf den Gegner achtet und schnell reagiert, hat eine Chance, in den temporeichen Kämpfen zu überleben und zu siegen. Außerdem hilft es, von der Ego- in die Schulterperspektive zu wechseln, um besser den Überblick zu behalten.



Schwert ... | ... und Schild
Schwert ...
Um mit der Waffe zu blocken, bleibt uns nur ein kurzer Augenblick ...
Neben den Standardattacken können wir dem Feind auch mit Kombos auf den Pelz rücken. Mit einem erneuten Tastendruck während des Schlags fügt die Klinge auch noch durch den Rückhandschlag Schaden zu. So lassen sich Gegner austanzen, indem wir den ersten Schlag ins Leere schicken, aufrücken und treffen. Zusätzlich können wir zutreten, um unseren Widersacher aus dem Gleichgewicht zu bringen, aus dem Sprung angreifen oder uns unter Schlägen wegducken.
Um sich an den Nahkampf zu gewöhnen und sich in die verschiedenen Angriffsarten einzuarbeiten, absolvieren wir das vorbildlich präsentierte Tutorial im Heerlager des Königs oder schlagen uns mit Bots in Übungsgefechten.

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Samstag, 17. Mai 2014, 17:02

Schreikrampf im Fernkampf
Während sich der Nahkampf ähnlich wie in War of the Roses schnell und spannend spielt, wirken die Schützenklassen seltsam unfertig. Weil ihre Geschosse auch auf mittlere Distanzen stark an Höhe verlieren und viel zu langsam fliegen, ist es meistens kein Problem, selbst Armbrustbolzen mit dem Schild abzuwehren oder einfach auszuweichen. Den Speerwerfer erwischt es dabei am härtesten, weil er auf größere Distanz fast nichts trifft – aber auch die Armbrust- und Bogenschützen müssen schon fast in den Nahkampf gehen, um Treffer zu landen.



Scharfschützen ... | ... oder Ritter?
Scharfschützen ...
Der Kampf mit Armbrust, Bogen und Wurfspeer schafft kein wirkliches Mittendrin-Gefühl.
Solche Probleme lassen auch die an sich hilfreichen Funktionen wie die Pfeilkamera zum Einschätzen der Schüsse, mehrere Pfeilsorten und den Pavesen-Schild, hinter dem sich Armbrustschützen verstecken können, unberechtigterweise in den Hintergrund treten und vermitteln kein wirkliches Mittendrin-Gefühl.
Hornbläser und Schlachtgebrüll
Das Gefühl, Teil einer wogenden Schlacht zu sein und einen Beitrag leisten zu können, ist nämlich eigentlich der größte Pluspunkt von Chivalry. Mit der Unreal 3- Engine haben die Entwickler eindrucksvolle Umgebungen erschaffen, die von einer staubigen Arena über eine Ruinenstadt in der Wüste, in Nebel gehüllte Palisadenbollwerke bis zu einer Küstenfestung reichen, von der aus wir eine Seeschlacht beobachten können, während die Wellen gegen die Felsen unter uns donnern.
Die Karten strotzen nur so vor Details wie hier in der Landungszone der Ritter von Agatha.
Zu solchen Hinguckern kommt die gelungene Soundkulisse, die uns endgültig in die Welt von Agatha zieht. Trebuchet-Geschosse krachen in Mauern, Häuser brennen fauchend ab und von überall her tönen die Kriegsschreie von Freund und Feind, die wir entweder selbst auslösen oder uns die Missionsziele vorgeben. Die werden zwar auch in Textform eingeblendet, motivieren aber deutlich mehr, wenn sie ein Offizier aus dem Heerlager brüllt.
Scharten in der Klinge
Die großartige Atmosphäre leidet allerdings immer wieder unter den Balancemacken oder den teils lieblos wirkenden Animationen. Dass ein Multiplayer-Titel, der von fairen Schlachten lebt, die Teams nicht automatisch ausbalanciert, ist weder zeitgemäß noch verschmerzbar – durch die unfairen Bedingungen verschlimmert sich das Verhältnis nur noch weiter, weil frustrierte Spieler aussteigen. In die gleiche Kerbe schlagen Bugs, die etwa den hart erarbeiteten Stufenfortschritt zur nächsten Waffe zurücksetzen.

Zitat

Ein Hotfix behebt inzwischen das Problem mit dem Zurücksetzen der Waffenstufe und fügt eine Auto-Balance ein.
Mit Kills erarbeiten wir uns bessere Waffen - wenn unser Fortschritt nicht durch Bugs zurückgesetzt wird.
Im Kampf selbst wirkt sich das an sich durchdachte Ausdauersystem nicht stark genug aus, wenn wir nicht gerade wie ein Häschen über die Karten hüpfen – und angesichts der starren Sprunganimationen die Nase rümpfen. Dass sich Rüstungen nicht wirklich auswirken, sondern nur die Lebenspunkte der Klassen beeinflussen, ist eher verschmerzbar, vor allem weil andere Systeme wie etwa in War of the Roses ebenfalls nicht jedermanns Sache sind. Genauso verhält es sich mit wild um sich schlagenden Kämpfern, die wie eine Windmühle Gegner und Kameraden gleichermaßen ausschalten – man muss es nicht mögen.

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Samstag, 17. Mai 2014, 17:05

Fazit der Redaktion
Jochen Redinger: Da der Oktober gleich zweimal die Mittelalter-Schlachtplatte auftischt, muss sich Chivalry: Medieval Warfare mit War of the Roses messen – zwei unterschiedliche Herangehensweisen an das gleiche Thema. Chivalry punktet mit grandios inszenierten, missionsbasierten Schlachten, in denen es überall kracht und scheppert. Dazu kommt ein sehr temporeiches Kampfsystem, das für meinen Geschmack zwar ein bisschen zu ungenau ist, aber trotzdem schnell greift. Auf der anderen Seiten stehen für mich unverständliche Designentscheidungen wie der hinkende Fernkampf, teilweise hölzerne Animationen und Schnitzer mit den unausgeglichenen Teamverhältnissen. Auch wenn ich begeistert Dörfer brandschatze oder den König von Agatha jage, zieht es mich deshalb letzten Endes doch wieder in die englischen Rosenkriege.


Quelle: GameStar


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Macht total Laune das Game ^^